Sunday, March 8, 2015

Como comencé un negocio con 25,000 varos, competí en mercado internacional y la cagué toda: Parte IV


Me llevó mucho tiempo dando a conocer el concurso, publicando en grupos gamers de Facebook y Twitter. 12,000 puede parecer una cifra muy alta, pero en realidad no lo es. Es una mamada!. Teniendo en cuenta el poder de difusión que tienen las redes sociales, la campaña fue un completo FRACASO. ¿Que fue lo que pasó?. Quizás no conocía del todo a mis clientes, quizás no utilice las palabras e imágenes correctas para convencerlos de comprarFail. Tiempo después descubrí que los Mapas de Empatía y un Business Model Canvas me hubieran ayudado a pulir mejor todo.

El juego ya lo declaré un fracaso comercial y dejaré que la marea guíe mi pequeño barquito de papel utilizando un nuevo modelo.

Redobles por favor.................................................THE GAME IT'S FREEE. OWWWWW YEAH!!.


El juego es completamente gratis generando revenue por publicidad gracias a GAMEJOLT y si alguien desea arrojarme dinero, puede hacerlo por medio de donaciones. El monto que dones es directamente proporcional al nivel de SEX APPEAL que desees tener. Ya lo sabes, arroja dinero para que seas un imán del sexo opuesto o del mismo si lo prefieres. Esto lo puedes hacer por medio de la página de CUBITO MORADO o ITCH.IO. Para Windows Phone hice una versión con toneladas de publicidad y largos tiempos de espera que hacen que el juego se vea rete-feo pero en este punto no importa ya.

Ahora la pregunta del millon. ¿Que diablos fue lo que paso?. Principalmente lo que me llevo al fracaso fue, una muy mala investigación de mercado ya que en vez de empezar primero en Windows Phone debí haber empezado en PC. Los números pudieron haber sido un poco mejor: Ya en la marcha fue la publicidad y una 
pésima lista de contactos. De los 32 contactos hispano parlantes, solo 12 respondieron sobre el juego de los cuales 6 han escrito sobre él. Ahora sólo me queda el resto del mundo, realizaré una mejor búsqueda de prensa y un uber genial Kit de prensa, ya que ahora he filtrado todo lo malo con mis cagadas hispanas. Y creo que fue una mala lista de contactos ya que en los últimos días he visto sitios Gamers Youtubers que han escrito sobre el juego y los más increíble es que ellos encontraron el juego por cuenta propia!. FUCK YEAH!

Esto me da un poco de esperanza a largo plazo. Quizás en un par de meses, vea vídeos en Youtube del juego donde los gamers presumen sus puntuaciones más altas. Por lo tanto seguiré atendiendo a mi pequeña comunidad invitándolos a jugar y competir entre ellos.

La calidad del producto no es muy buena, en lo personal estoy satisfecho y me enorgullezco del trabajo técnico que hice pero el game design deja mucho que desear, al final lo único que importa  es que tan divertido es tu juego no como lo hiciste. Si me hubiera tomado el tiempo en aprender un motor de juegos en vez de hacer el propio, la calidad de mi trabajo hubiera sido mejor, MUCHO MEJOR; Y con un mercado muchísimo más GRANDE. Probablemente me hubiera tomado el mismo tiempo que me tomó hacerlo con lo que ya sabía, pero cuando comencé yo creí que Infinite pew pew estaría listo en 3 meses. Lo bonito de los motores de videojuegos comerciales es que tienen un botón mágico que hace que tu juego se ejecute hasta en una pinche lavadora.


Te agradezco el haber tomado el tiempo de leer esto. Por ahora tomaré un descanso del entrepreneurship.¿Volvería hacerlo?. Sin titubear. Toda la experiencia fue muy grata a pesar de las patadas psicológicas y toneladas de presión que se tiene. Fue muy adictivo.

Te agradecería mucho si compartieras este ensayo wannabe, que descargarás Infinite pew pew, seguirme en Facebook y Twitter ó donando algo de dinero si lo prefieres.

Saludos!!!

Como comencé un negocio con 25,000 varos, competí en mercado internacional y la cagué toda: Parte III




La plataforma de Microsoft te ofrece canales de distribución muy limitados a comparación de las otras plataformas. De hecho, solo hay una forma de hacer llegar X producto a terceros y a Microsoft no le importa si esos terceros son prensa o consumidores. Por lo tanto tienes que buscar soluciones medio trickie's para hacer llegar tu producto a las personas adecuadas. 

Como desarrollador es fácil instalar y mandar aplicaciones a otros desarrolladores para que ellos lo prueben en sus dispositivos, pero la prensa no sabe absolutamente nada acerca del desarrollo de apps y eso esta bien, no tienen porque saberlo. Para jugar Infinite pew pew ellos tendrían que descargar un montón de herramientas, instalar esas herramientas y ademas utilizar aplicaciones especiales para instalar el juego que hice con tanto amor para ellos. Es mucho pedo y con  mucho desorden. La única forma de instalar aplicaciones en un telefono que no esta desbloqueado para desarrolladores, osea el teléfono de los consumidores, es haciéndolo vía la Marketplace. Haciendo un poco de investigación descubri que la tienda tiene una forma de descargar el juego en forma de .XAP (instalador de Windows Phone) para que el usuario lo copie al teléfono y el mismo lo instale con solo apretar un botón; Pero esto solo funciona con aplicaciones certificadas y para conseguir certificación tienes que mandarla a evaluación para que este en la Marketplace.

Después de que el juego logro certificación, la descargué para después quitarla de la Marketplace para que nadie tuviera acceso a ella. Ahora que tengo la app para prensa certificada la cual solo puede ser conseguida utilizando mis propios canales de distribución, sólo faltaba probar la aplicación en mi teléfono y en un par más para eliminar dudas. Todo funcionó perfectamente. YAY!!

En mi opinión Microsoft esta generando un entorno muy difícil con su plataforma que no parece ser muy prometedora para developers indies; Ya que esta ofreciendo teléfonos muy económicos, por lo tanto atrae personas con muy poco poder adquisitivo así que vender una app en la marketplace es mucho más competido que en otras plataformas. iOS por ejemplo, atrae a la gente con dinero, vender ahí no es "tanto" pedo. Android es un mundo de freemium's

El dinero es dinero aprende algo dinero.

La tienda de Windows Phone esta prácticamente en pañales aún y desde el algoritmo que esta tiene para colocar apps en la página principal hasta las opciones que tienes para distribuir tu app, dejan mucho que desear. ¿Pero la culpa de mi fracaso la tiene la Marketplace?. No, la tengo yo por no haber investigado lo suficiente en este pedo y aplicar una metodología que quizás pudo haber funcionado en otra tienda.

Desempolve mi directorio y comencé a contactar a la prensa Latinoamericana. En el primer día, conseguí cobertura de 2 páginas. Estaba cagadísimo de la emoción!. Al día siguiente otra alma gentil escribió sobre el juego y además me mando un mail explicando que el juego le había gustado mucho. MORÍA DE LA EMOCIÓN. Ya estaba preparando la tina para bañarme en millones. Pero, a partir de este punto comenzaron las patadas psicológicas y las malas noticias.

Recibí un mail de un sitio Mexicano gamer de tamaño considerable, explicando que no lograron instalar el juego. Subi nuevas versiones corregidas, pero todo seguía igual. Estaba apunto de darme un tiro en la cabeza, pero tuve un respiro. EL tipo de este sitio, resulto ser un gamedev(como yo. yay!) y como cualquier otro desarrollador, estaba comprometido a jugar Infinite pew pew porque el trailer lo emocionó demasiado. Le comenté que quizás el problema se debía a que tenia una cuenta incorrecta para entrar a la Marketplace, así que revisó pero si no hasta el día siguiente recibí un mail de este mismo individuo diciendo que no había logrado instalar el juego. Yo no tenía idea de que pudo haber sido lo que provocaba ese error, me sentí como un estúpido, porque era la primera vez que sentía lo que era no saber la solución para un problema. Después de lamentarme, me serví otra taza de café y codifiqué una mini versión de PC para este mismo contacto. Se la envié, crucé los dedos y voila. El tipo me contestó en Twitter diciéndome lo mucho que le había gustado mi juego. PUfffff , ¿Que puedo decir?, Es una persona increíble y con una enorme paciencia. Amo a ese canijo. :D

Esa fue toda la respuesta que recibí de la prensa para Infinite pew pew en su versión para Windows Phone. De 27 contactos que tenía solo 5 escribieron sobre el juego. Quizás los demás también tuvieron problemas al instalar el juego solo que simplemente al ver el error me mandaron a la chingada, lo cual es totalmente justificado. Yo también me mandaría a la chingada con tamaño excremento de aplicación.

Los números seguían mostrándome pocas ventas. La publicidad llegaba a muchas personas pero tenía un 2% en ventas con respecto de la gente que veía la publicidad. Quizás si hubiera dedicado mas tiempo a aprender sobre marketing hubiera logrado más ventas, y como tenia el tiempo encima, solo aprendí lo básico pero eso no fue suficiente. 
Así que decidí expandir un poco más mi mercado haciendo una versión oficial para PC con unas cuantas mejoras visuales. Tenía que hacer un par de tweeks al motor para que todo funcionase de la forma correcta. Planee que hacer la conversión me tomaría 2 semanas, pero de nuevo mi increíbles skills de planificación salieron a flote. Me tomo 3 semanas hacer la conversión. En este punto el estrés me estaba devorando. Nada de ventas y tiempos ultra fucking extendidos. 

Para cuando terminé el juego para PC ya no tuve mucho tiempo de buscar contactos de prensa que cubrieran ese mercado, así que les mande el kit de prensa a los que logré encontrar. Pensé que un concurso me ayudaría a que el juego llegará a más manos intentando utilizar la publicidad "boca a boca". La mecánica era simple; Compartir el concurso, seguir la página del estudio y escribir en una frase divertida del porque quieres jugar Infinite pew pew. Los resultados fueron un poco gratos, al menos conseguí llegar a 12,000 personas  viniendo de México, Argentina y Brasil los números más grandes, pero solo consiguiendo 35 FUCKING LIKES para el sitio en Facebook. En twitter me fue un poco mejor, consiguiendo 240 retweets, pero solo 4 participando en el concurso. ¿Las ventas?. 0.184% con respecto de los 12,000 en 3 semanas!. 



 

Como comencé un negocio con 25,000 varos, competí en mercado internacional y la cagué toda: Parte II




Debido al poco budget con el que comencé, no podía darme el lujo de entrar a todas las tiendas móviles. Así que evalué los recursos con los que contaba y los mercados. Dado que cuando comencé, sabia el lenguaje X y la librería Y para programar juegos. El estudio de mercado me apuntó como opción viable y rápida, hacer mi juego para Windows Phone. Además el mismo estudio me dijo que la plataforma de billy gueits no esta del todo abandonada. Recuerdo, que pensé: "Wey!!.....Una diferencia de 10,000 usuarios vs iOS no esta tan mal. Si hago un juego divertido en un mercado con poca competencia, mis probabilidades incrementan!...........tsssss que lluevan los millones".

Otra de las cosas que me llevaron al fracaso fue mi pasión por la complejidad en los temas y profundizar mucho. Ironía. ¿No?. De aquí en adelante mencionaré una palabra muy "técnica" y común entre los ninja coders, pero antes te arrojo la definición a tu cara.

waaaataaaaaa!!. 
"Un motor de videojuego es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuegoLa funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisionessonidosscriptinganimacióninteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y un escenario gráfico". Extraído de Wikipedia.
En palabras mortales, un motor de juegos es una herramienta que facilita el hacer juegos. Existen muchos en el mercado, pero yo quería hacer el mío. Hacer un motor de juegos es casi pornografía para los coding monkeys, además es un paso para convertirte en ninja debido al nivel de complejidad que lleva desarrollarlo. Desde siempre he querido hacer un motor. Un par de meses atrás había hecho uno a "medias", pero esta era la oportunidad de terminar uno mientras hacia mi juego. Gran error.

Como todo buen programador, me impuse metas difíciles de lograr y planee que el motor lo terminaría en 2 meses, para en 1 mes más terminar el juego, haciendo un total de 3 meses golpeando botones. Hice los primeros sketches del diseño del juego(o game design) y en un par de días ya tenía algo sólido y la diversión comenzó. 

Pasaron los 2 meses y el motor aun no estaba listo. El juego y el motor tenían un total de desarrollo de 60% y 40% respectivamente.  Ya con el avance que tenía, podía probar mis bocetos del game design y ver si lo que diseñe en realidad era divertido. El demo tenía un factor diversión, pero no uno que me convenciera. Yo quería que el jugador, tuviera sesiones de juego cortas para que así los nuevos intentaran rápidamente y no se enfadasen, he hice el juego muy difícil, para que los veteranos lograran divertirse y quedarse en el juego por mas tiempo. Hice pequeños cambios rápidos, y lo que tenía me gusto, pero aún le faltaba el toque original. El núcleo de las mecánicas y reglas del juego estaba inspirada en otros juegos que me encantaban, pero aún faltaba algo mío, algo que gritara mi nombre y el juego se ganara una identidad. Lo imaginé pero ya no había tiempo para añadirlo así que solo agregué un poco de mi mojo, pero faltó lo mejor. Además el tiempo lo tenía encima y añadir esas ideas me tomaría mínimo un mes extra de desarrollo.

El juego lo terminé no 3, sino en 5 meses. Todo esto porque los conocimientos para hacer el motor no los tenía, así que los aprendí sobre la marcha. Me divertí como chango, pero mi yo entreprenur estaba en posición fetal en una esquina meciendo, llorando y chupando el dedo por lo costoso que fue todo.

El juego estaba listo para ser subido a la tienda, después de un par de revisiones por parte de los compas de Microsoft, Infinite pew pew logró certificación oficial y estar en la tienda. ¿Y ahora que?. Aprender marketing, así que me conseguí un par de libros de marketing for dummies y de otro sitio llamado Pixel Prospector que prácticamente te explica el pedo con peras y manzanas. 

Necesitaba una campaña publicitaria que no me costara ni un solo peso (recuerden que no había money) y que llegara a la mayor cantidad de personas posibles. El plan era mandar la app a youtubers y blogs especializados en el genero que el juego cubre, publicar en reddit y en otros subredits de desarrollo más técnico, un pequeño concurso en redes sociales y la cereza en el pastel, cobertura de prensa sobre videojuegos. Tenía el Kit de prensa listo, pero aún había un problema y eran los canales de distribución que la Windows Phone Marketplace me daba, esto para hacerles llegar el juego a todos los actores de mi plan de dominación del mundo mundial. El problema aquí es que: Tenía una app en la tienda y que no podía ser descargada a menos que le arrojaras dinero a tu teléfono y algo que si me hizo sudar un poco de sangre, NO EXISTEN CUPONES DE CANJE. Así es, hablas sobre ese tema con Microsoft y ellos te sacan una cruz y comienzan a rezar el rosario. Los cupones eran uber necesarios para que la prensa canjeara un código y obtuviera el juego de a grapa. Pensé: "No hay pedo, subo otra vez la app solo que esta vez la registro con un nombre en código y que no cueste nada". El nombre en código era para que nadie pudiera encontrar la app en la marketplace a menos que sea con el link que yo otorgaría. Mande mi nueva app y Microsoft no la acepto porque no se permitían duplicados de apps.

Desde este punto Microsoft dejo de ser mi compa. 


 

Como comencé un negocio con 25,000 varos, competí en mercado internacional y la cagué toda : Parte I.




Hola!!

Mi nombre es Alan Sosa y soy un tipo que simplemente comete muchos errores a cada momento e instante. Y ¿sabes que?. Disfruto cometerlos.

Porque cada error me ha hecho lo que ahora soy.

Esa fue mi punch line sentimentalona, ahora por lo que estas aquí. Te contaré como emprendí mi primer negocio, desde la comodidad de mi casa, con inversión FFF (friends, family and fools) y al final cague todo de una forma que hará que cuentes esta historia para romper el hielo con tu crush. Pero antes me gustaría contarte un poco de mí. Quizás, para que logres entender un poco el contexto en el que hice las cosas, lo mucho que disfrute todo y el porque de las decisiones que me llevaron al fracaso. Esta será una lectura larga, así que toma tu cobija, los pañuelos, palomitas y refresco. Además habrá imágenes de gatos, lasers y gatos laser.



Me gustan los retos y entre mas dificultad mejor. Fui el típico niño que disfruto mucho jugar con sus amigos, andar en bicicleta, trepar árboles y explorar terrenos baldíos, ademas de jugar un chingo de videojuegos. Soy alguien que adora la competencia y siempre profundiza demasiado en los temas de interés. Mi vocación por aprender es algo natural; Siempre busco algo nuevo, porque simplemente lo disfruto mucho.

Pero hay algo que amo mas que a nada en el mundo y es el crear cosas con mis propias manos.

Creo que esto es debido a que mis papas me regalaron el juguete adecuado en el momento justo. Una cubeta de Legos cuando tenia 7 años. Ahora tengo 25 y de vez en cuando juego con ellos, de hecho aun conservo esa misma cubeta de Legos; Tomo las piezas, construyo algo y lo coloco en mi escritorio. Nunca me enfado.

Esa sensación de crear, no tiene precio.

¿Mis pasiones?. Entre muchas, la programación y los videojuegos. Jugarlos es divertido, pero es más divertido hacerlos. Así es, soy un coding monkey que se dedica a los beeps & boops.

¿Mi negocio?. Un estudio de videojuegos. Impulsado por una persona que utiliza como combustible litros de café y toneladas de galletas (de preferencia, chocolate). No es una mala idea, ¿cierto?. Un mercado que va en crecimiento, que registra ingresos anuales mayores que la industria del cine y la música combinados y tiene estimado que en 10 años esas números incrementen un 60%. ¿Cómo fracasar en algo tan prometedor?.

Bueno, todo comenzó con el estudio de mercado.