Sunday, March 8, 2015

Como comencé un negocio con 25,000 varos, competí en mercado internacional y la cagué toda: Parte IV


Me llevó mucho tiempo dando a conocer el concurso, publicando en grupos gamers de Facebook y Twitter. 12,000 puede parecer una cifra muy alta, pero en realidad no lo es. Es una mamada!. Teniendo en cuenta el poder de difusión que tienen las redes sociales, la campaña fue un completo FRACASO. ¿Que fue lo que pasó?. Quizás no conocía del todo a mis clientes, quizás no utilice las palabras e imágenes correctas para convencerlos de comprarFail. Tiempo después descubrí que los Mapas de Empatía y un Business Model Canvas me hubieran ayudado a pulir mejor todo.

El juego ya lo declaré un fracaso comercial y dejaré que la marea guíe mi pequeño barquito de papel utilizando un nuevo modelo.

Redobles por favor.................................................THE GAME IT'S FREEE. OWWWWW YEAH!!.


El juego es completamente gratis generando revenue por publicidad gracias a GAMEJOLT y si alguien desea arrojarme dinero, puede hacerlo por medio de donaciones. El monto que dones es directamente proporcional al nivel de SEX APPEAL que desees tener. Ya lo sabes, arroja dinero para que seas un imán del sexo opuesto o del mismo si lo prefieres. Esto lo puedes hacer por medio de la página de CUBITO MORADO o ITCH.IO. Para Windows Phone hice una versión con toneladas de publicidad y largos tiempos de espera que hacen que el juego se vea rete-feo pero en este punto no importa ya.

Ahora la pregunta del millon. ¿Que diablos fue lo que paso?. Principalmente lo que me llevo al fracaso fue, una muy mala investigación de mercado ya que en vez de empezar primero en Windows Phone debí haber empezado en PC. Los números pudieron haber sido un poco mejor: Ya en la marcha fue la publicidad y una 
pésima lista de contactos. De los 32 contactos hispano parlantes, solo 12 respondieron sobre el juego de los cuales 6 han escrito sobre él. Ahora sólo me queda el resto del mundo, realizaré una mejor búsqueda de prensa y un uber genial Kit de prensa, ya que ahora he filtrado todo lo malo con mis cagadas hispanas. Y creo que fue una mala lista de contactos ya que en los últimos días he visto sitios Gamers Youtubers que han escrito sobre el juego y los más increíble es que ellos encontraron el juego por cuenta propia!. FUCK YEAH!

Esto me da un poco de esperanza a largo plazo. Quizás en un par de meses, vea vídeos en Youtube del juego donde los gamers presumen sus puntuaciones más altas. Por lo tanto seguiré atendiendo a mi pequeña comunidad invitándolos a jugar y competir entre ellos.

La calidad del producto no es muy buena, en lo personal estoy satisfecho y me enorgullezco del trabajo técnico que hice pero el game design deja mucho que desear, al final lo único que importa  es que tan divertido es tu juego no como lo hiciste. Si me hubiera tomado el tiempo en aprender un motor de juegos en vez de hacer el propio, la calidad de mi trabajo hubiera sido mejor, MUCHO MEJOR; Y con un mercado muchísimo más GRANDE. Probablemente me hubiera tomado el mismo tiempo que me tomó hacerlo con lo que ya sabía, pero cuando comencé yo creí que Infinite pew pew estaría listo en 3 meses. Lo bonito de los motores de videojuegos comerciales es que tienen un botón mágico que hace que tu juego se ejecute hasta en una pinche lavadora.


Te agradezco el haber tomado el tiempo de leer esto. Por ahora tomaré un descanso del entrepreneurship.¿Volvería hacerlo?. Sin titubear. Toda la experiencia fue muy grata a pesar de las patadas psicológicas y toneladas de presión que se tiene. Fue muy adictivo.

Te agradecería mucho si compartieras este ensayo wannabe, que descargarás Infinite pew pew, seguirme en Facebook y Twitter ó donando algo de dinero si lo prefieres.

Saludos!!!

Como comencé un negocio con 25,000 varos, competí en mercado internacional y la cagué toda: Parte III




La plataforma de Microsoft te ofrece canales de distribución muy limitados a comparación de las otras plataformas. De hecho, solo hay una forma de hacer llegar X producto a terceros y a Microsoft no le importa si esos terceros son prensa o consumidores. Por lo tanto tienes que buscar soluciones medio trickie's para hacer llegar tu producto a las personas adecuadas. 

Como desarrollador es fácil instalar y mandar aplicaciones a otros desarrolladores para que ellos lo prueben en sus dispositivos, pero la prensa no sabe absolutamente nada acerca del desarrollo de apps y eso esta bien, no tienen porque saberlo. Para jugar Infinite pew pew ellos tendrían que descargar un montón de herramientas, instalar esas herramientas y ademas utilizar aplicaciones especiales para instalar el juego que hice con tanto amor para ellos. Es mucho pedo y con  mucho desorden. La única forma de instalar aplicaciones en un telefono que no esta desbloqueado para desarrolladores, osea el teléfono de los consumidores, es haciéndolo vía la Marketplace. Haciendo un poco de investigación descubri que la tienda tiene una forma de descargar el juego en forma de .XAP (instalador de Windows Phone) para que el usuario lo copie al teléfono y el mismo lo instale con solo apretar un botón; Pero esto solo funciona con aplicaciones certificadas y para conseguir certificación tienes que mandarla a evaluación para que este en la Marketplace.

Después de que el juego logro certificación, la descargué para después quitarla de la Marketplace para que nadie tuviera acceso a ella. Ahora que tengo la app para prensa certificada la cual solo puede ser conseguida utilizando mis propios canales de distribución, sólo faltaba probar la aplicación en mi teléfono y en un par más para eliminar dudas. Todo funcionó perfectamente. YAY!!

En mi opinión Microsoft esta generando un entorno muy difícil con su plataforma que no parece ser muy prometedora para developers indies; Ya que esta ofreciendo teléfonos muy económicos, por lo tanto atrae personas con muy poco poder adquisitivo así que vender una app en la marketplace es mucho más competido que en otras plataformas. iOS por ejemplo, atrae a la gente con dinero, vender ahí no es "tanto" pedo. Android es un mundo de freemium's

El dinero es dinero aprende algo dinero.

La tienda de Windows Phone esta prácticamente en pañales aún y desde el algoritmo que esta tiene para colocar apps en la página principal hasta las opciones que tienes para distribuir tu app, dejan mucho que desear. ¿Pero la culpa de mi fracaso la tiene la Marketplace?. No, la tengo yo por no haber investigado lo suficiente en este pedo y aplicar una metodología que quizás pudo haber funcionado en otra tienda.

Desempolve mi directorio y comencé a contactar a la prensa Latinoamericana. En el primer día, conseguí cobertura de 2 páginas. Estaba cagadísimo de la emoción!. Al día siguiente otra alma gentil escribió sobre el juego y además me mando un mail explicando que el juego le había gustado mucho. MORÍA DE LA EMOCIÓN. Ya estaba preparando la tina para bañarme en millones. Pero, a partir de este punto comenzaron las patadas psicológicas y las malas noticias.

Recibí un mail de un sitio Mexicano gamer de tamaño considerable, explicando que no lograron instalar el juego. Subi nuevas versiones corregidas, pero todo seguía igual. Estaba apunto de darme un tiro en la cabeza, pero tuve un respiro. EL tipo de este sitio, resulto ser un gamedev(como yo. yay!) y como cualquier otro desarrollador, estaba comprometido a jugar Infinite pew pew porque el trailer lo emocionó demasiado. Le comenté que quizás el problema se debía a que tenia una cuenta incorrecta para entrar a la Marketplace, así que revisó pero si no hasta el día siguiente recibí un mail de este mismo individuo diciendo que no había logrado instalar el juego. Yo no tenía idea de que pudo haber sido lo que provocaba ese error, me sentí como un estúpido, porque era la primera vez que sentía lo que era no saber la solución para un problema. Después de lamentarme, me serví otra taza de café y codifiqué una mini versión de PC para este mismo contacto. Se la envié, crucé los dedos y voila. El tipo me contestó en Twitter diciéndome lo mucho que le había gustado mi juego. PUfffff , ¿Que puedo decir?, Es una persona increíble y con una enorme paciencia. Amo a ese canijo. :D

Esa fue toda la respuesta que recibí de la prensa para Infinite pew pew en su versión para Windows Phone. De 27 contactos que tenía solo 5 escribieron sobre el juego. Quizás los demás también tuvieron problemas al instalar el juego solo que simplemente al ver el error me mandaron a la chingada, lo cual es totalmente justificado. Yo también me mandaría a la chingada con tamaño excremento de aplicación.

Los números seguían mostrándome pocas ventas. La publicidad llegaba a muchas personas pero tenía un 2% en ventas con respecto de la gente que veía la publicidad. Quizás si hubiera dedicado mas tiempo a aprender sobre marketing hubiera logrado más ventas, y como tenia el tiempo encima, solo aprendí lo básico pero eso no fue suficiente. 
Así que decidí expandir un poco más mi mercado haciendo una versión oficial para PC con unas cuantas mejoras visuales. Tenía que hacer un par de tweeks al motor para que todo funcionase de la forma correcta. Planee que hacer la conversión me tomaría 2 semanas, pero de nuevo mi increíbles skills de planificación salieron a flote. Me tomo 3 semanas hacer la conversión. En este punto el estrés me estaba devorando. Nada de ventas y tiempos ultra fucking extendidos. 

Para cuando terminé el juego para PC ya no tuve mucho tiempo de buscar contactos de prensa que cubrieran ese mercado, así que les mande el kit de prensa a los que logré encontrar. Pensé que un concurso me ayudaría a que el juego llegará a más manos intentando utilizar la publicidad "boca a boca". La mecánica era simple; Compartir el concurso, seguir la página del estudio y escribir en una frase divertida del porque quieres jugar Infinite pew pew. Los resultados fueron un poco gratos, al menos conseguí llegar a 12,000 personas  viniendo de México, Argentina y Brasil los números más grandes, pero solo consiguiendo 35 FUCKING LIKES para el sitio en Facebook. En twitter me fue un poco mejor, consiguiendo 240 retweets, pero solo 4 participando en el concurso. ¿Las ventas?. 0.184% con respecto de los 12,000 en 3 semanas!. 



 

Como comencé un negocio con 25,000 varos, competí en mercado internacional y la cagué toda: Parte II




Debido al poco budget con el que comencé, no podía darme el lujo de entrar a todas las tiendas móviles. Así que evalué los recursos con los que contaba y los mercados. Dado que cuando comencé, sabia el lenguaje X y la librería Y para programar juegos. El estudio de mercado me apuntó como opción viable y rápida, hacer mi juego para Windows Phone. Además el mismo estudio me dijo que la plataforma de billy gueits no esta del todo abandonada. Recuerdo, que pensé: "Wey!!.....Una diferencia de 10,000 usuarios vs iOS no esta tan mal. Si hago un juego divertido en un mercado con poca competencia, mis probabilidades incrementan!...........tsssss que lluevan los millones".

Otra de las cosas que me llevaron al fracaso fue mi pasión por la complejidad en los temas y profundizar mucho. Ironía. ¿No?. De aquí en adelante mencionaré una palabra muy "técnica" y común entre los ninja coders, pero antes te arrojo la definición a tu cara.

waaaataaaaaa!!. 
"Un motor de videojuego es un término que hace referencia a una serie de rutinas de programación que permiten el diseño, la creación y la representación de un videojuegoLa funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisionessonidosscriptinganimacióninteligencia artificial, redes, streaming, administración de memoria y un escenario gráfico". Extraído de Wikipedia.
En palabras mortales, un motor de juegos es una herramienta que facilita el hacer juegos. Existen muchos en el mercado, pero yo quería hacer el mío. Hacer un motor de juegos es casi pornografía para los coding monkeys, además es un paso para convertirte en ninja debido al nivel de complejidad que lleva desarrollarlo. Desde siempre he querido hacer un motor. Un par de meses atrás había hecho uno a "medias", pero esta era la oportunidad de terminar uno mientras hacia mi juego. Gran error.

Como todo buen programador, me impuse metas difíciles de lograr y planee que el motor lo terminaría en 2 meses, para en 1 mes más terminar el juego, haciendo un total de 3 meses golpeando botones. Hice los primeros sketches del diseño del juego(o game design) y en un par de días ya tenía algo sólido y la diversión comenzó. 

Pasaron los 2 meses y el motor aun no estaba listo. El juego y el motor tenían un total de desarrollo de 60% y 40% respectivamente.  Ya con el avance que tenía, podía probar mis bocetos del game design y ver si lo que diseñe en realidad era divertido. El demo tenía un factor diversión, pero no uno que me convenciera. Yo quería que el jugador, tuviera sesiones de juego cortas para que así los nuevos intentaran rápidamente y no se enfadasen, he hice el juego muy difícil, para que los veteranos lograran divertirse y quedarse en el juego por mas tiempo. Hice pequeños cambios rápidos, y lo que tenía me gusto, pero aún le faltaba el toque original. El núcleo de las mecánicas y reglas del juego estaba inspirada en otros juegos que me encantaban, pero aún faltaba algo mío, algo que gritara mi nombre y el juego se ganara una identidad. Lo imaginé pero ya no había tiempo para añadirlo así que solo agregué un poco de mi mojo, pero faltó lo mejor. Además el tiempo lo tenía encima y añadir esas ideas me tomaría mínimo un mes extra de desarrollo.

El juego lo terminé no 3, sino en 5 meses. Todo esto porque los conocimientos para hacer el motor no los tenía, así que los aprendí sobre la marcha. Me divertí como chango, pero mi yo entreprenur estaba en posición fetal en una esquina meciendo, llorando y chupando el dedo por lo costoso que fue todo.

El juego estaba listo para ser subido a la tienda, después de un par de revisiones por parte de los compas de Microsoft, Infinite pew pew logró certificación oficial y estar en la tienda. ¿Y ahora que?. Aprender marketing, así que me conseguí un par de libros de marketing for dummies y de otro sitio llamado Pixel Prospector que prácticamente te explica el pedo con peras y manzanas. 

Necesitaba una campaña publicitaria que no me costara ni un solo peso (recuerden que no había money) y que llegara a la mayor cantidad de personas posibles. El plan era mandar la app a youtubers y blogs especializados en el genero que el juego cubre, publicar en reddit y en otros subredits de desarrollo más técnico, un pequeño concurso en redes sociales y la cereza en el pastel, cobertura de prensa sobre videojuegos. Tenía el Kit de prensa listo, pero aún había un problema y eran los canales de distribución que la Windows Phone Marketplace me daba, esto para hacerles llegar el juego a todos los actores de mi plan de dominación del mundo mundial. El problema aquí es que: Tenía una app en la tienda y que no podía ser descargada a menos que le arrojaras dinero a tu teléfono y algo que si me hizo sudar un poco de sangre, NO EXISTEN CUPONES DE CANJE. Así es, hablas sobre ese tema con Microsoft y ellos te sacan una cruz y comienzan a rezar el rosario. Los cupones eran uber necesarios para que la prensa canjeara un código y obtuviera el juego de a grapa. Pensé: "No hay pedo, subo otra vez la app solo que esta vez la registro con un nombre en código y que no cueste nada". El nombre en código era para que nadie pudiera encontrar la app en la marketplace a menos que sea con el link que yo otorgaría. Mande mi nueva app y Microsoft no la acepto porque no se permitían duplicados de apps.

Desde este punto Microsoft dejo de ser mi compa. 


 

Como comencé un negocio con 25,000 varos, competí en mercado internacional y la cagué toda : Parte I.




Hola!!

Mi nombre es Alan Sosa y soy un tipo que simplemente comete muchos errores a cada momento e instante. Y ¿sabes que?. Disfruto cometerlos.

Porque cada error me ha hecho lo que ahora soy.

Esa fue mi punch line sentimentalona, ahora por lo que estas aquí. Te contaré como emprendí mi primer negocio, desde la comodidad de mi casa, con inversión FFF (friends, family and fools) y al final cague todo de una forma que hará que cuentes esta historia para romper el hielo con tu crush. Pero antes me gustaría contarte un poco de mí. Quizás, para que logres entender un poco el contexto en el que hice las cosas, lo mucho que disfrute todo y el porque de las decisiones que me llevaron al fracaso. Esta será una lectura larga, así que toma tu cobija, los pañuelos, palomitas y refresco. Además habrá imágenes de gatos, lasers y gatos laser.



Me gustan los retos y entre mas dificultad mejor. Fui el típico niño que disfruto mucho jugar con sus amigos, andar en bicicleta, trepar árboles y explorar terrenos baldíos, ademas de jugar un chingo de videojuegos. Soy alguien que adora la competencia y siempre profundiza demasiado en los temas de interés. Mi vocación por aprender es algo natural; Siempre busco algo nuevo, porque simplemente lo disfruto mucho.

Pero hay algo que amo mas que a nada en el mundo y es el crear cosas con mis propias manos.

Creo que esto es debido a que mis papas me regalaron el juguete adecuado en el momento justo. Una cubeta de Legos cuando tenia 7 años. Ahora tengo 25 y de vez en cuando juego con ellos, de hecho aun conservo esa misma cubeta de Legos; Tomo las piezas, construyo algo y lo coloco en mi escritorio. Nunca me enfado.

Esa sensación de crear, no tiene precio.

¿Mis pasiones?. Entre muchas, la programación y los videojuegos. Jugarlos es divertido, pero es más divertido hacerlos. Así es, soy un coding monkey que se dedica a los beeps & boops.

¿Mi negocio?. Un estudio de videojuegos. Impulsado por una persona que utiliza como combustible litros de café y toneladas de galletas (de preferencia, chocolate). No es una mala idea, ¿cierto?. Un mercado que va en crecimiento, que registra ingresos anuales mayores que la industria del cine y la música combinados y tiene estimado que en 10 años esas números incrementen un 60%. ¿Cómo fracasar en algo tan prometedor?.

Bueno, todo comenzó con el estudio de mercado.


Tuesday, January 13, 2015

Marketing Report #1




Introduction

This marketing report is not only for Infinite pew pew or Cubito Morado. It's a report that explains this whole bunch of new experiences that i've made in this new magical journey.

The process of marketing the game began since the moment i finished coding it. So far, working with Microsoft platforms has been a really big challenge, and i can tell you now that Windows Phone isn't completely ready for indie game developers, in fact, it's light years away from it, and the lesson learned is: If you want to start to sell your first game and use Windows Phone as a starting platform, just don't do it. Forget about it!.

Contacting press people

Reaching the press people was not the difficult part here, in fact, it is pretty easy, but i lost a lot of press coverage thanks to the Windows Phone Marketplace.

Since mid december to now i have been investigating in how to get press coverage of the game, so i read some books, dive in some blogs and even watched tons of youtube videos. It was , and still is, a fun and exciting topic. Man.....i'm having a blast!. Learning about marketing has been a delightful experience. 

I ran out of budget (actually i should be looking for a job now) and decided to put away some points from my marketing plan, like the landing page and the new trailer. Why?, well, the trailer that i wanted to make was really difficult to create in Blender and it had consumed me a lot of time and paying a Adobe After Effects mothly license was something that simply couldn't happen. So happens the same for the landing page that's why i decided to use the old trailer and made a humble landing page in my blog.

After some research i found 30 press contacts for Latin America and almost 60 presss contacts from Germany, USA, Spain, England, India, Rusia, France, Italy and Portugal. The press kit was ready but there was no way to send the game to the press, so i kinda did a trick here. As a developer it is easy to install and send applications to other developers so they can try them out in their phones. But press people don't know a shit about developing an app and that's okay, they don't have to. In order to play the game they have to download a whole bunch of tools, install those tools and use special applications to install the game that i compiled for them.  It's messy and way to complicated. The only way to install applications in a not developer-unlocked Windows Phone device it's via the Windows Marketplace but it was too risky to upload a free version of Infinite pew pew because other people that might not be press could download the game. So, after some research i found that the marketplace has a way to download the game in form of a .xap file so you can put it in your phone and manually install it by yourself with a tap of a button, but this only works with Microsoft certificated applications and to get the certification for my newly coded free game i had to send it to Microsoft so it can be in the Marketplace. So i did this; i sent the press version that i compiled so it can be certificated and be in the Marketplace, after the game got certificated i downloaded it from the marketplace, afterwards, i removed it from the store so nobody can put a hand on it. Now i have a certificated application that can be only obtainable via me. I tested the application in my phone and a couple of my friend's phones and everything worked perfectly, i was so happy. I guess i found a flaw in the Microsoft's certification process.

Well, Everything was now ready so i made a manual of 3 steps in how to install the game in the phone, a .zip file with the game, put it in dropbox, wrote the letter and send the package to all my Latin American contacts. I decided to start only with Latin America because, somehow, i felt that a problem will show off in the last minute. I think that my guts now have the capability to predict misfortune and caos and oh boy!!!!.The shit just didn't stopped raining.

Caos and Misfortune

On the first day, i heard back from 2 contacts. I was surprised, because us , Latin Americans have a tradition called "the arrival of the 3 Wise Kings" that celebrates in January 6th, and i sent the mails in January 5th. Most people don't tend to work on this day, so yeah. This contacts told me that they wrote about the game and it ran perfectly on their phones. After a couple of days another kind soul sent me an email explaining that he wrote about the game.  I was thrilled!

The next days, the bad news started to fall. I received a mail from a mayor gaming site in Mexico explaining that they had trouble installing the game. They were so kind to sent me pictures about the problem that was being displayed on their phone and i tried to solve the problem. 1, 2, 3, 4, 5 corrected games were sent to them a none of it could be installed!. I was about to put a bullet in my head!. I was so lucky that the guy that attended my mail, was a gamedev rookie (like me, yay!) and like any other gamedev, he was commited to put a hand on that game because he was excited just by watching the game trailer. I told him that the problem might be with the mail account configured in the phone's marketplace then he did some background check and he agreed with what i had told him. The next day i received a mail from him explaining that he couldn't be able to install the game. I threw myself in fetal position and started to cry. I just lost press coverage with a major gaming site in Mexico. After i finished to cry i decided to not lose that coverage; So i opened Visual Studio and quickly coded a PC version of the game, sent it to the same guy, crossed my fingers and voila!. The guy replied to me in twitter the next day: "Dude, your game it's amazing!!!". I just can't explain how much i love that guy now, he's an awesome human being. I'm still waiting to know if he wrote about the game or not. Maybe he's just too excited and is still organizing his thoughts to describe the experience.

That was the last contact with the press i've had. At first, i thought that the other 27 press people might have had the same problem installing the game, so i sent them again a mail with the PC version of the game. So far, they haven't replied to me yet. The results?!. I fucked it up in Latin America. From 30 press people, only 3 wrote about the game, that means that now i have a 10% probability of being press covered in other countries. That's just so low.

What am i doing wrong?

Firstly, being so stupid and naive to think that press will help me to do most of the promotion of the game, and not promoting the game by myself the right way. I have multiple accouts in Twitter and Facebook: 2 for me (Alan Sosa) and other 2 for Cubito Morado. It has been really messy to publish on this 4 accounts, because my Facebook account it's like the social connection with my friends and people close to me in Mexico, and the Cubito Morado's Facebook account works good to start building a fan base in Facebook on the other hand we have Twitter: Nobody of my relatives or friends is in Twitter, so mostly, my Twitter account it's like my social promotion in there, and the Cubito Morado's account it's useless. So i'm gonna delete the Cubito Morado's Account in Twitter and use my Account (Alan Sosa) to promote the game.

Other thing is the market segmentation. In Facebook, mostly of my followers are Latin Americans or Spanish speakers, and in Twitter are from all around the globe. So that means that i have to use english and spanish to promote the game in Facebook, and only english in Twitter. I'm not sure of using multiple languages in the same accout, it just does not look professional.

Before coding Infinite pew pew, i did a market research. I didn't had enough budget to hit the shelves of iOS, Android and Windows Phone at the same time. Microsoft's mobile platfom looked like the cheapest and most viable option. In other words, Windows Phone looked like a big blue ocean; It didn't had enough competition and had a very small difference from users who buy apps and use the platform over iOS. Now i have to solve the bad market research i did back then. Everything looks way too different from what i found when i was "researching". My distribution channels are so damn limited. So, my only choice is to expand the market to another platform that doesn't cost a lot and that i can be there in less than a week. Good thing i'm working with XNA, so doing that is not a big deal,. It will take me like 2 days to make a full port of the game for Windows Desktop and sell the game using ITCH.IO or even DESURA.

Further strategy

I will make use of social networks to promote the game; Facebook groups and Twitter in order to keep the game alive. I'll publish highscores and game screenshots everywhere, also using the #screenshotsaturday in Twitter is a good idea. And, i'm gonna write about my adventure in Reddit. Prepare the PC version in 2 days so it can be in itch.io in less than a week. and investigate how to put it on Desura. Send the mails to the other countries, but this time incluiding the game for PC, this means that i have to expand my contacts list and do some research again.